“Remember my super cool Rattata? My Rattata is different from regular Rattata. It’s like my Rattata is in the top percentage of all Rattata.”
-Youngster Joey

Wchodzisz do trawki, łapiesz dwie identyczne Rattaty. Żadna z nich nie jest tak dobra, jak ta Joeya, ale już na początku zauważasz, że różnią się statystykami. Dlaczego tak się dzieje? Ten artykuł dla początkujących wyjaśnia rolę i znaczenie modyfikatorów statystyk, zaczynając od najprostszych – natur, na Individual Values i Effort Values kończąc. Nie uwzględnia mechaniki I i II generacji gier.

JJzxT5m

Natury

Wróćmy do naszych Poke-myszy. Pierwszą i jedyną widoczną gołym okiem rzeczą, która sprawia, że nasze Rattaty się różnią jest natura. Jest to odpowiednik ludzkich predyspozycji umysłowych. Nie każdy będzie wybitnym grafikiem, nie każdy musi być za pan brat z cyferkami i liczeniem, nie każdy ma talent do pisania czy do nauki języków. Wszystkich natur jest 25, 20 z nich wpływa na zmiany statystyk, 5 pozostaje neutralnych. Natury z modyfikatorami efektywnie wpływają na dwa z pięciu statów (HP jest niezależne od natury) obniżając jeden z nich o 10% i podnosząc drugi o dokładnie tyle samo.  Jak łatwo można policzyć, jest po 4 natury, które podwyższają każdą ze statystyk. Poniżej znajduje się tabela natur dla ułatwienia:

Nature Wzmacniany Osłabiany
Hardy
Lonely Attack Defense
Brave Attack Speed
Adamant Attack Sp. Attack
Naughty Attack Sp. Defense
Bold Defense Attack
Docile
Relaxed Defense Speed
Impish Defense Sp. Attack
Lax Defense Sp. Defense
Modest Sp. Attack Attack
Mild Sp. Attack Defense
Quiet Sp. Attack Speed
Bashful
Rash Sp. Attack Sp. Defense
Calm Sp. Defense Attack
Gentle Sp. Defense Defense
Sassy Sp. Defense Speed
Careful Sp. Defense Sp. Attack
Quirky
Timid Speed Attack
Hasty Speed Defense
Serious
Jolly Speed Sp. Attack
Naive Speed Sp. Defense

Począwszy od HGSS, podwyższana statystyka w summary Pokémona jest napisana lekko czerwonym kolorem, natomiast obniżana, ma niebieską obwódkę:
Ai1NH0D

Individual Values (IV)

Zdarzyło się tak, że złapaliśmy dwie Rattaty z tą samą naturą, jednak na tym samym poziomie ich statystyki nadal są różne, jak to możliwe? A no zupełnie tak jak w prawdziwym życiu, ktoś o wzroście 1.50m nie będzie dobrym koszykarzem, tak samo jak ktoś z mizernymi mięśniami nie będzie podnosił ciężarów. Individual Values to nic innego jak fizyczne predyspozycje Pokémona. IVs w każdej statystyce (tym razem także w HP) może mieć wartość od 0 do 31. Im wyższa wartość IV, tym wyższa wartość danej statystyki. Im poziom Pokémonów wyższy, tym większa różnica, która przy 100 poziomie, i identycznym modyfikatorze statystyki może wynosić aż 31 punktów! Oprócz tego, IV determinują siłę oraz typ ataku Hidden Power  w trzeciej, czwartej i piątej generacji. W generacji szóstej, Hidden Power na stałą siłę i IV odpowiadają wyłącznie za typ ruchu.

Effort Values (EV)

Ok, znaleźliśmy Rattaty syjamskie, HM01 pomógł nam je rozdzielić – ich natury, IVy i poziom są identyczne. Jedną trenowaliśmy na Bellsproutach, drugą na Wooperach. Po 5 poziomach porównujemy je i… szok! Ta, od roślin ma wyższy Atak, a ta od aksolotli ma wyższe HP! Jak do tego doszło? To tak, jakbyście posłali jednego bliźniaka na siłownię, a drugiego na balet. To kilku latach treningu, pierwszy będzie napakowany, z rozbudowanymi ramionami, ogólnie będzie dość byczkowaty, drugi natomiast byłby smukły, zwinny i lekki. Dlaczego? Ponieważ siłownia i balet to zupełnie różne rodzaje treningu wymagające innego rodzaju  ćwiczeń, rozwijające człowieka w diametralnie różny sposób. Użyte w przykładzie Bellsprout i Wooper są właśnie takimi ćwiczeniami, które za wykonanie (w tym wypadku pokonanie) rozwijają – dają punkt EV do określonej statystyki.

W dużym skrócie, Pokémony za pokonanie dają od 1 do 3 EV do statystyki, mogą także dawać Effort Values do dwóch, a nawet trzech statystyk, jednak ich suma nie przekracza 3 punktów. Szybką metodą zdobywania EV jest karmienie Pokémonów witaminami: HP Up, Protein (Atak), Iron (Def), Calcium(Sp. Atk), Zinc (Sp. Def) oraz Carbos (Speed). Za każdą użytą witaminę, Pokémon dostaje 10 EV do statystyki, jednak jeżeli Pokémon ma 100 lub więcej EV w stacie, nie można używać na nim witamin. W BW pojawiły się skrzydła, które działają bardzo podobnie – dodają 1EV do określonej statystyki i nie są ograniczane przez próg 100 EV. Maksymalnie, Pokémon może mieć  510 EV łącznie, maksymalnie 255 EV w jednej statystyce. Istnieją także przyśpieszacze zdobywania EV, czyli PokeRus, Macho Brace oraz Power Itemy.  Szósta generacja kilka zmian do powyższych mechanik. Możemy EV trenować na hordach – dzikich Pokémonach spotykanych w grupach po 5. W połączeniu z PokeRusem i Power Itemami dostajemy 50EV za jedną walkę, więc odpada wydawanie na witaminy. Zmienia się również górny pułap EV, które można przydzielić do danej statystyki – wcześniejsze 255 zostało zastąpione liczbą 252, czyli najwyższą wartością, jaką kieszonkowy potwór może wykorzystać efektywnie.

To są najbardziej podstawowe informacje, które powinniście poznać zanim zagłębicie się w sztukę trenowania lub breedowania Pokémonów. Powodzenia w poszukiwaniu “top-persentydżowych” stworków — niech wiedza Joey’a będzie z Wami!

[Grafika użyta za pozwoleniem Natsukai — więcej jej twórczości znajdziecie na deviantArt]

ZOSTAW ODPOWIEDŹ

Please enter your comment!
Please enter your name here