System szwajcarski określa sposób prowadzenia turniejów. Algorytm ten odpowiedzialny jest za sprawiedliwe dobieranie graczy w pary oraz generację klasyfikacji końcowej. Większość turniejów PTCG jest prowadzona właśnie według tego systemu, tak więc w poniższym artykule postaram się czytelnikowi przybliżyć jego funkcjonowanie.
Program do parowania systemem szwajcarskim
Jeśli szukasz dobrego programu do parowania systemem szwajcarskim, to polecam projekt OSwiss. Program jest łatwy w obsłudze, darmowy i całkiem funkcjonalny.
Informacje podstawowe
Turniej jest podzielony na rundy, których ilość jest uzależniona od ilości uczestników turnieju. Ilość rund określa następująca zależność: ceil(log2(ilość_graczy)), czyli dla 4 graczy -> 2 rundy; 5-8 graczy -> 3 rundy; 9-16 graczy -> 4 rundy, itd…
W każdej z rund gracze są dobierani w pary i grają między sobą. W przypadku nieparzystej liczby graczy, ktoś siłą rzeczy musi pause’ować (brak przeciwnika). Po zakończeniu rundy przeliczana jest punktacja wg następującego schematu:
- Za wygraną 3 pkt
- Za remis 1 pkt
- Za przegraną 0 pkt
- Osoba pause’ująca 3 pkt
Uznaje się, że osoba pause’ująca gra z dodatkowym, wirtualnym przeciwnikiem, który zawsze przegrywa. Tak więc pause’owanie liczy się tak jak zwycięstwo z najsłabszym zawodnikiem na turnieju.
Po zakończeniu jednej rundy i przeliczeniu punktów, rozpoczyna się kolejna runda i tak aż do zakończenia zawodów i opublikowania klasyfikacji końcowej.
Główne założenia systemu szwajcarskiego:
- W pary są dobierani gracze z podobną ilością punktów
- Dwaj zawodnicy mogą grać ze sobą tylko i wyłącznie raz
Przykład turnieju organizowanego w systemie szwajcarskim
Runda 1
Załóżmy, że w turnieju bierze udział 7 zawodników oznaczonych jako: A, B,… G. Sugerując się wcześniejszym wzorkiem zostaną rozegrane 3 rundy. W pierwszej rundzie rozlosowanie par jest całkowicie przypadkowe:
A - E B - F C - G D - [pause]
Zwyciężyli: A, B, G oraz D (jako że pause’ował).
Runda 2
Wygrani grają z wygranymi, a przegrani z przegranymi – zgodnie z zasadą, że pary są dobierane na zasadzie podobnej ilości punktów.
A (3 pkt) - B (3 pkt) G (3 pkt) - D (3 pkt) E (0 pkt) - F (0 pkt) C (0 pkt) - [pause]
W tej turze zwyciężyli: A, D, E oraz C.
Runda 3, ostatnia
A (6 pkt) - D (6 pkt) B (3 pkt) - G (3 pkt) E (3 pkt) - C (3 pkt) F (0 pkt) - [pause]
Zwyciężyli: B, C, F; Remis: A-D.
Klasyfikacja końcowa
Przed opublikowaniem wyników trzeba przeliczyć dwie kolumny małych punktów (w zasadzie to należy to przeliczać po każdej rundzie). Pierwsza kolumna małych punktów jest równa ilości punktów u przeciwników, których pokonaliśmy x3, oraz ilości punktów u przeciwników, z którymi zremisowaliśmy x1. Druga kolumna to suma punktów przeciwników, z którymi przegraliśmy.
A: 7 pkt; pokonał E, B, remis z D => 3*3 + 3*6 + 1*6 = 33 m.pkt B: 6 pkt; pokonał F, G => 3*3 + 3*3 = 18 m.pkt C: 6 pkt; pokonał E => 3*3 = 9 m.pkt D: 7 pkt; pokonał G => 3*3 = 9 m.pkt E: 3 pkt; pokonał F => 3*3 = 9 m.pkt F: 3 pkt; wszystko przegrał => 0 m.pkt G: 3 pkt; pokonał C => 3*6 => 18 m.pkt
Teraz możemy trzeba posortować zawodników względem dużych puntktów (kryterium główne) oraz małych punktów (kryterium mniej istotne). Tak więc klasyfikacja końcowa jest następująca:
1. A 7 33 0 2. D 7 9 0 3. B 6 18 7 4. C 6 9 3 5. G 3 18 13 6. E 3 9 13 7. F 3 0 9
Przykład nr 2
6 graczy: A, B,… F. 3 Rundy.
Runda 1
A - D B - E C - F
Wygrali A, B oraz C.
Runda 2
A (3 pkt) - B (3 pkt) C (3 pkt) - D (0 pkt) E (0 pkt) - F (0 pkt)
Wygrali A, D oraz E
Runda 3, ostatnia
Przy generowaniu poniższych par trzeba uważać na 2 złote zasady: 1. Nie mogą grać ze sobą gracze, którzy już wcześniej grali oraz 2. pary powinny mieć jak najbardziej zblizoną ilość punktów, jednocześnie nie łamiąc zasady pierwszej.
A (6 pkt) - E (3 pkt) B (3 pkt) - C (3 pkt) D (3 pkt) - F (0 pkt)
Wygrali A, B oraz D
Klasyfikacja końcowa
W tym przypadku o zajmowanym miejscu graczy C oraz E zadecydiwała 2 kolumna małych punktów.
1. A 9 45 0 2. B 6 18 9 3. D 6 9 9 4. E 3 0 15 5. C 3 0 12 6. F 0 0 12
Ograniczenia czasowe na runde
Aby efektywnie wykorzystywać czas przeznaczony na turniej, partie w poszczególnych rundach powinny trwać podobną ilość czasu. Należy unikać sytuacji, w której jedna para rozgrywa mecz ekstremalnie długo, podczas gdy reszta zawodników jest zmuszona w tym czasie czekać.
By przeciwdziałać temu zjawisku wprowadzono ograniczenia czasowe. Każda runda trwa pewien czas, jeśli po jego upływie wynik partii nadal będzie nierozstrzygnięty to uznaje się, że jest remis. Ilość czasu jaką się przeznacza na runde jest zależny od rodzaju rozgrywek. Przykładowe wartości przedstawiam poniżej:
- pojedyńcza gra: 30 min
- dwumecz: 50 min (rozgrywane są dwie partie, przy stanie 1-1 uznaje się remis)
- do dwóch zwycięstw: 1 godzina (dogrywka do 3 Prize)
Oczywiście na czas trwania rundy mają wpływ też inne czynniki – np. format gry (w UL partie z reguły są krótsze).
Co robić po upływie czasu?
Jeśli organizator ogłosił koniec czasu, a nie dokończono jeszcze partii, to rozgrywa się 7 ostatnich tur. Jeśli po tych 7 turach gra nadal nie ma rozstrzygnięcia (niezależnie od sytuacji w Prizach/Pokémonach) uznaje się, że cały mecz zakończył się remisem.
Ewidentne granie na czas/długie zastanawianie się może skutkować upomnieniami, a nawet dyskwalifikacją z turnieju.
Top-4 / Top-8
W przykładzie 2 zawodnicy B-D nie grali z sobą i mają tyle samo dużych punktów. Jest duże prawdopodobieństwo, że mimo wszystko zawodnik D mógłby być lepszym graczem od B. Co więcej dla tak wysokich miejsc zazwyczaj dedykowana jest duża ilość nagród, więc ten problem ma znaczenie (w szczególności przy większej ilości graczy).
Aby klasyfikacja końcowa była na prawdę sprawiedliwa rozgrywa się czasami tzw. top-4, a przy większej ilości graczy (>=16) top-8. Jest to kilka dodatkowych meczy w systemie drabinkowym dla pierwszych 4/8 graczy. System drabinkowy to ten, w którym rozgrywane są półfinały i finały w piłce nożnej. Wyniki tych spotkań ustalają ostateczną klasyfikację końcową.
za pośrednictwem Karty Pokémon – Pokémon TCG