Przygotowanie stołu do gry
Poniżej zamieszczamy rysunek przedstawiający wygląd stołu przygotowanego do gry w PTCG:
Wygląd stołu do gry, u przeciwnika jest analogicznie.
1. Przywitanie się
Podajcie sobie dłonie, w ramach uprzejmości 🙂
2. Przetasowanie deck’ów
Deck to zbiór 60 kart, podstawa każdej gry typu Trading Card Game. Przed rozpoczęciem gry należy go porządnie przetasować. Po zakończonym tasowaniu przeciwnik ma prawo przełożyć deck (tak jak w remiku).
3. Rzucanie monetą o rozpoczęcie
Ta faza ma za zadanie wyłonienie gracza, który rozpocznie pierwszą kolejkę. W różnych częściach Polski odbywa się to inaczej – w Szczecinie rzuca się kostką i bada ilość oczek, na południu Polski rzuca się monetą. Oficjalnie rzuca się monetą – jeden z graczy wybiera sobie stronę orzeł/reszka (ang. tails/head), drugi wykonuje rzut. Zwycięzca zaczyna grę.
4. Rozłożenie kart
Bierzemy do ręki przetasowany deck i rozdzielamy karty z jego szczytu: 7 kart bierzemy do ręki, 6 kart odkładamy jako Prize Cards w sposób zakryty (tyłem do góry), resztę deck’a odkładamy na bok.
5. Wybieramy Pokémony do gry
Spośród kart, które mamy na ręce wybieramy Pokémon’a w formie podstawowej (Basic Pokémon) i kładziemy go w sposób zakryty (by przeciwnik nie dopasował się do naszej taktyki) na miejscu oznaczonym jako Active Pokémon. Możemy również wybrać do 5 innych Basic Pokémonów i ustawić je jako Benched Pokémon (również w sposób zakryty).
Co zrobić jeśli nie posiadamy Basic Pokémona na ręce? Wówczas należy pokazać przeciwnikowi rękę – udowodnić mu, że na prawdę nie mamy Pokémona – a następnie powtórzyć wszystkie poprzednie kroki (no może poza przywitaniem się). Za każdą nieudaną próbę rozłożenia się przeciwnik może (ale nie musi) dociągnąć jedną dodatkową kartę z deck’a do swojej ręki i zmodyfikować rozstawienie swoich Pokémonów. Nie wolno rozkładać się na nowo jeśli posiadamy jakiegokolwiek Basic Pokémona! Jeśli obaj gracze nie posiadają Basic Pokémona na ręce to obaj rozkładają się na nowo, lecz nikt nie dociąga dodatkowej karty.
6. Odsłonięcie Pokémonów
Równocześnie z przeciwnikiem odsłaniamy karty Pokémonów (Active Pokémon oraz Benched Pokémon).
Sposób prowadzenia właściwej gry
Na zmianę z przeciwnikiem wykonujecie swoje tury. Podczas tury przeciwnika nie można nic wykonywać (poza zastępowaniem znokautowanych Pokémonów innymi).
1. Co można wykonać podczas swojej tury?
Każdą turę zaczyna się od pociągnięcia karty z decka, a kończy atakiem.
- Ciągniemy kartę z decka do ręki
- Poniższe czynności możemy wykonywać w dowolnej kolejności:
- Położyć Basic Pokémony z ręki na Bench (o ile nasz Bench nie jest pełny – pomieści on do 5 Pokémonów).
- Przeewoluować Pokémony – czyli położyć kartę przeewoluowanego Pokémona na odpowiadającą mu wcześniejszą formę.
- Dołożyć Pokémonowi kartę energii. Można dołożyć wyłącznie jedną kartę energię na turę.
- Zagrywać trainery (dowolną ilość razy), stadion, suportera tylko raz.
- Wycofać swojego Pokémona (zamienić go z Pokémonem na benchu) – o tym będzie mowa dalej.
- Użyć Poke-Powerów i Poke-Body (to zagadnienie również będzie poruszane dalej
- Atakujemy
- Upewnij się, że masz wystraczającą ilość energii do wykonania ataku
- Sprawdź odporność i słabość Pokémona przeciwnika (o tym będzie mowa dalej)
- Połóż na Pokémonie przeciwnika odpowiednią ilość znaczników obrażeń
- Jeśli znokautowałeś Pokémona przeciwnika (ma więcej obrażeń niż HP) to ciągniesz Priza
- Po wykonaniu ataku twoja tura się kończy
2. Ciągnięcie karty
Ciągnięcie karty na początku tury jest czynnością obowiązkową. Jeśli twój deck jest pusty (tzn. powinieneś pociągnąć kartę, a nie możesz) to przegrywasz mecz.
3. Wystawianie Pokémonów na Bench
Pokémony wystawia się na bench poprzez wyłożenie ich z ręki. Należy jednak pamiętać, że na Benchu może maksymalnie znajdować się do 5 Pokémonów (do 4 w przypadku gry na 2 Active). Jeśli nasz Active Pokémon został znokautowany i nie mamy go kim zastąpić (nasz Bench jest pusty) to przegrywamy mecz.
4. Ewoluowanie Pokémonów
Jeśli posiadasz na ręce kartę Pokémona, na której pisze “Evolues from xyz”, a w grze masz wystawionego stworka o nazwie xyz to możesz go ewoluować – położyć kartę ewolucji na ta odpowiadający mu poziom podstawowy Pokémona. Przeewoluowany Pokémon dziedziczy po swojej podstawowej formie obrażenia, jednak wszelkie pozostałe atrybuty są tracone (takie jak Special Conditions, flip o wykonanie ataku, czy jakiekolwiek inne efekty). Ponadto nowy Pokémon nie pamięta ataków ani umiejętności (Poke-Power/Poke-Body) swoich poprzednich form.
5. Dokładanie energii do Pokémona
Raz na turę można dołożyć kartę energii do dowolnego Pokémona w grze.
6. Trainer Cards, Supporter Cards, Stadium Cards
Jeśli zagrywasz kartę typu Trainer po prostu wykonaj to co na niej pisze i odłoż ją do Discard Pile. Jej działanie jest natychmiastowe. Supporter Cards działają podobnie, z tą różnicą że można zagrać tylko jedną kartę tego typu na turę. Stadion ustawia się na środku pola, gdzieś w pobliżu aktywnych Pokémonów (jeśli jakiś stadion już tam jest to jest on discardowany) i działa on non-stop na obu graczy z takim samym efektem (ta karta pozostaje więc w grze). Podobnie jak supportery, stadion równiez można zagrać tylko raz na turę.
Niektóre karty Trainer pozostają w grze np. Toole, czy Technical Machines ale jest to na nich dodatkowo, precyzyjnie opisane. W normalnym przypadku karty typu Trainer trafiają natychmiast po ich użyciu do Discarda.
7. Wycofywanie Pokémona (ang. Retreat)
Jeśli Pokémon ma na sobie wiele obrażeń, czasami opłacalnym jest go zamienić z jakimś Pokémonem na Benchu, zachować go na lepszą okazję. Mimo wszystko w większości tur się tego nie wykonuje.
Aby zmienić (zretreatować) swojego Pokémona musisz zdiscardować tyle energii ile jest wypisane w jego prawym dolnym rogu w rubryce “Retreat Cost” (więcej o kosztach dowiesz się w dziele opisującym koszt ataku). Jeśli twój Pokémon nie ma tyle energii, to nie może zostać zretreatowany. Po odrzuceniu energii od aktywnego Pokémona zamieniasz go z Pokémonem na Benchu. Przy tej operacji znikają wszelkie efekty na tym Pokémonie (tj. Special Conditions), jednak obrażenia pozostają.
Nie wolno zmieniać Pokémona, gdy jest on Paralyzed lub Asleep. Co więcej można wykonać wyłącznie jeden retreat na turę.
Po wykonanym retreacie wciąż możesz atakować swoim nowym aktywnym Pokémonem (o ile ma on potrzebną energię).
8. Używanie Poke-Powerów i Poke-Body
Niektóre Pokémony posiadają specjalne umiejętności nazywane Poke-Powers i Poke-Body. Ich sposób działania może się bardzo różnić, jednak pewne typowe elementy pozostają niezmienne. Poke-Powery mogą używać wszystkie Pokémony znajdujące się w grze (czyli również te na Benchu), czyta się tekst opisujący podaną umiejętność i wykonuje się go wedle opisu. Większość Poke-Powerów można użyć wyłącznie raz na turę, ale nie wszystkie.
Poke-Powery to nie są ataki. Mimo iż się go użyje twoja tura wciąż trwa – możesz wykonać dalsze czynności, a potem zakończyć wszystko atakiem.
Istnieją również umiejętności nazywane Poke-Body, w przeciwieństwie do tym pierwszych Poke-Body działają non-stop, do ich typowych działań należy redukcja obrażeń, zmniejszanie sobie retreatu, itp.
Atakowanie – jak się to odbywa
Podczas atakowania nakłada się znaczniki obrażeń na aktywnym Pokémonie przeciwnika (nazywanym również Defending Pokémon). Atak jest ostatnią rzeczą jaką wykonujesz podczas swojej kolejki. Jeśli twój Pokémon zna więcej niż jeden atak możesz użyć tylko jednego z nich. Wypowiedz na głos nazwę ataku jaki stosujesz i wykonuj czynności zgodnie z tymi, które są opisane poniżej.

1. Sprawdź czy masz wystarczająco energii na wykonanie ataku
Twój Pokémon może wykonać wyłącznie ataki, na które ma wystarczająco dużo energii. Przyjrzyjmy się przykładowi widocznemu po prawej stronie. Magnemite dysponuje dwoma różnymi atakami: Ram oraz Random Spark. Atak Ram nie wymaga żadnej energii do jego wykonania (tzw. atak energyless). Natomiast drugi atak potrzebuje dwóch energii, z czego jedną z nich musi być energia elektryczna, a drugą może być dowolnego rodzaju.
Symbol | Rodzaj energii |
---|---|
![]() |
Trawiasta (grass) |
![]() |
Walcząca (fighting) |
![]() |
Psychiczna (psychic) |
![]() |
Wodna (water) |
![]() |
Elektryczna (lighting) |
![]() |
Metalowa (metal) |
![]() |
Mroczna (dark) |
![]() |
Biała (colorless) |

2. Sprawdź weakness i resistance Defending Pokémona
Pokémony zazwyczaj charakteryzuje pewną słabość / odporność. Spójrzmy na Magnemite lv.13, którego analizowaliśmy w poprzednim akapicie. Ma on słabość na Pokémony walczące (weakness +10), zarazem odporność na Pokémony metalowe (resistance -20). Przez te oznaczenia należy rozumieć, że ataki przeciwnika mogą mieć na nas większy lub mniejszy wpływ w zależności od tego czym nas atakuje – jeśli Pokémonem walczącym to jego atak zada nam 10 obrażeń więcej, jeśli metalowym to o 20 mniej.
W starszych kartach weakness zawsze wynosił x2 (obrażenia zwiększało się dwukrotnie), a resistance -30 – wielkości te nie były podawane wprost na kartcie, bowiem uznawano je za wielkości domyślne. Tak więc jeśli na karcie nic nie pisze, to należy przyjąć, że weakness wynosi x2, a resistance -30. Tak jak jest to na przykład z Sandslash’em – jego weakness na Pokémony trawiaste to x2.
Czasami się zdarza, że Pokémon posiada jednocześnie weakness i resistance na Pokémona przeciwnika. Jest to sytuacja dość rzadka i zazwyczaj nie ma znaczenia, ale gdy już to nastąpi to trzeba pamiętać, że weakness jest przeliczany jako pierwszy. Wyobraźmy sobie, że Sandslash atakuje Magnemite atakiem Slash, który zadaje 50 obrażeń (damage). Sandslash jest Pokémonem o dwóch typach – walczący i metalowy, zatem jego atak będzie obarczony zarówno weaknessem jak i resistancem. Mimo, że atak zadaje 50 damage (czyli wystarczająco by znokautować przeciwnika), to po przeliczeniu słabości i odporności (50 + 10 – 20 = 40) okazuje się, że Magnemite przetrwa i pozostanie mu 10 HP życia.
3. Nakładanie znaczników obrażeń
Po przeliczeniu weakness i resistance, gdy już wiemy ile zadamy obrażeń, można nałożyć znaczniki na przeciwnika. Tak więc kontynuując poprzedni przykład kiedy to Sandslash zaatakował Magnemite atakiem Slash za 50 damage. Należy wówczas nałożyć na Magnemite 4 znaczniki (po jednym za każde 10 obrażeń).
Nie zapomnij o przeanalizowaniu tekstu pod nazwą ataku, czasami konkretyzuje on ile dokładnie obrażeń zadaje się przeciwnikowi. Spójrzmy na atak Rend – zadaje on 20 obrażeń, ale jeśli przeciwnik ma już na sobie jakieś znaczniki to 40.
4. Jeśli znokautowałeś Pokémona przeciwnika to pociągnij Prize
Jeśli po naszym ataku ilość obrażeń na Pokémonie przeciwnika jest większa lub równa ilości jego HP to jest on znokautowany. Znokautowany Pokémon wędruje wówczas do Discard Pile (wraz ze wszystkimi kartami, które były do niego przyłączone), przeciwnik zastępuje go Pokémonem z Bencha, a my bierzemy jedną kartę z puli Prize Cards do ręki. Jeśli podczas tego procederu przeciwnik nie ma Pokémona na Benchu, by wystawić go na Active to wygrywamy grę; podobnie jeśli pociągniemy ostatniego, szóstego Prize.
Kiedy gra się kończy?
Grę można wygrać na 3 sposoby (wszystkie były już wymienione wcześniej):
- Jeden z graczy pociągnie wszystkie 6 Prizów
- Znokautowany zostanie Active Pokémon, podczas gdy Bench jest pusty.
- Na początku tury gracz nie będzie mógł pociągnąć karty z decka
Niezwykle rzadką sytuacją jest remis. Musi się to odbyć poprzez podwójny KO… teoretycznie jest to możliwe, wtedy według oficjalnych zasad powinno rozegrać się dogrywkę (tzw. Sudden Death) do jednego Prize. I powtarzać ją dopóki, dopóty któraś ze stron nie wygra. Należy jednak pamiętać, że remis następuje tylko w sytuacji kiedy oboje gracze wygrają dokładnie tą samą ilością metod.
za pośrednictwem Karty Pokémon – Pokémon TCG