Gdyby ktoś zapytał się was, jakie gry kojarzycie, to co wymienicie? Mogę w ciemno strzelić, że duża większość wspomni o niepozornej marce mającej już prawie dwie dekady na karku. Ta seria “wychowała” co najmniej jedno pokolenie graczy. Pokémony to tak naprawdę fascynacja jednego człowieka, którą zaraził miliony ludzi na całym świecie.

Generacja 0 czyli “Pokémon” w realnym świecie, magazyn GameFreak oraz rodzące się w bólach Capsule Monster

Satoshi_tajiriPisząc o historii Pokémon, nie sposób ominąć losów ojca całej marki, czyli Satoshiego Tajiriego, założyciela studia Game Freak, twórcy Pokémonów oraz dzisiejszego CEO firmy.
Urodził 28 sierpnia 1965 w Tokyo, a dokładnie na przedmieściach miasta — Machida. Jego ojciec był sprzedawcą w salonie Nissana, zaś matka zajmowała się domem. Dzieciństwo Satoshiego upłynęło na eksplorowaniu pobliskich pól, stawów i lasów, gdzie narodziła się jego fascynacja — kolekcjonowanie owadów. Zaczął poszukiwać nowych gatunków oraz sposób ich łapania, przy okazji badając te małe stworzonka. Dzięki temu dostał przydomek “Dr.Bug”, zaś młody Tajiri zaczął rozmyślać o karierze jako entomolog. Jednak, co dobre, nie może trwać wiecznie i tak w późnych latach 70 ubiegłego wieku okolice, w które eksplorował Dr.Bug zostały zurbanizowane. Satoshi stracił miejsca, w których mógł oddawać się swej pasji, ale nigdy nie zapomniał o fascynacji owadami.

space_invadersJako nastolatek oraz uczeń technikum Satoshi Tajiri zafascynował się grami video. Cały swój czas spędzał na automatach, tak bardzo, że dostał od jednej knajp Arcade pełnowymiarowy automat z Space Invaders. Często też wagarował, przez co mało nie kosztowało go to nie uzyskania dyplomu. Jego rodzice byli wściekli, ponieważ uważali, że marnuje sobie życie. Gdy Satoshi ukończył szkołę,  nie poszedł na studia — kończył za to dwuletni program na Tokyo National College of Technology na wydziale elektroniki. Jego ojciec chciał, aby Satoshi pracował jako elektryk w The Tokyo Electric Power Company, ale chłopak odmówił.

tumblr_lxa05nOxFu1qkhirao1_500W 1981 roku Sega, główny konkurent Nintendo na rynku konsol w tym okresie, sponsorowała konkurs na koncept gry. 16 letni Satoshi Tajiri zgłosił swój projekt, który okazał się najlepszy, dając młodemu chłopakowi zwycięstwo.

Rok później ojciec Pokémonów wraz ze swoim przyjacielem oraz kolejną ważną postacią w historii kieszonkowych stworków, Kenem Sugimori, założył magazyn poświęcony grom Arcade o nazwie Game Freak.

Początkowo czasopismo było tworzenie własnoręcznie, jednak wraz ze wzrostem popularności przerzucono się na druk. Pismo miało 28 stron, kosztowało 300 jenów i osiągnęło średnią sprzedaż.

2702146-quinty+(j)-1Gdy Nintendo wypuściło na rynek FAMILY BASIC czyli język programowania do Family Computer a.k.a Nintendo Entertainment System wraz z całym zestawem potrzebnym dla developera, Tajiri zakupił jeden taki dev-kit, aby lepiej zrozumieć budowę gier. Miało to wielki wpływ na historię Pokémon, ponieważ w 1987 roku pojawiła się pierwsza gra ojca Pokémonów — Quinty — której wydawcą było Namco. Dwa lata później powstało studio Game Freak, założone przez tych samych ludzi.

Gdy powstawało Quinty, Tajiri zaliczył epizod w pracach nad The Legend Of Zelda spod dłuta Shigeru Miyamoto oraz Takashiego Tezuki. Dzięki temu, Nintendo, może nie do końca rozumiejąc koncepcję gry Satoshiego, dało zielone światło na stworzenie Capsule Monsters, zaś Miyamoto został przydzielony przez firmę wąsatego hydraulika do pomocy nad projektem. Z czasem ojciec Zeldy został kimś w rodzaju mentora Tajiriego.

GB_TetrisAby zrozumieć skąd pojawiła się koncepcja gry, należy się cofnąć do roku 1989 oraz premiery jednej z najbardziej popularnych konsol przenośnych — GameBoya.

Twórcą był Gunpei Yokoi, ojciec Game&Watch czy VirtualBoya i jego Nintendo Research & Development 1. Do każdego urządzenia była dodawana gra Tetris, która dzięki akcesorium Link Cable pozwalała na grę między graczami. Właśnie taki obrazek Tajiri zobaczył w 1990 roku, gdy dwójka dzieciaków grała na swoich konsolach połączonymi przez Link Cable. Twórca Pokémonów wyobraził sobie, że po kablu przemieszczają się… owady, tym samym w jego głowie narodził się koncept gry polegającej na łapaniu, trenowaniu, ewoluowaniu, wymianie oraz walce potworów z innymi. Duży wpływ na pomysł miały także japoński serial fantasy Ultraman, Ultra Seven, gdzie za pomocą małych kapsuł główny bohater łapał potwory oraz The Final Fantasy Legend od Square, która wyszła na Game Boy i dała mu pomysł, że nie tylko gra akcji ma rację bytu na konsoli przenośnej.

 

TCapsule_Monsters_Logoak zaczęła się praca nad pierwszymi Capsule Monsters. Gra nie różniła się znacząco od typowych jRPGów, jednak kilka zmian zostało wprowadzone. Standardowo nowe potwory dołączały do gracza wraz z postępem fabuły, tak w projekcie Game Freak miały być łapane w dziczy. W oryginalnym pomyśle miał się pojawić statystyka “Charisma” dla trenera, ale ostatecznie została zastąpiona — jeśli Pokémon miał niski poziom życia, to łatwiej można było go złapać do kapsuły. Każdy stworów miał swój typ jak np. Grass, Rock, Flying, a nie które były super efektowne na siebie — Grass biło Rock, Mart_SketchRock było silniejsze od Flying, zaś Flying było mocniejsze na Grass. Drugą ważna zmianą było położenie dużego nacisku na aspekt społeczny, co nie było typowe dla gier RPG w tamtym okresie. Niektóre Pokémony można było zdobyć przez wymianę, a kilka tylko przez wymianę miedzy graczami ewoluowało. Najważniejszą różnicą było tworzenie dwóch wersji tej samej gry, tylko że “ekskluzywnymi” stworami. Na ten pomysł wpadł Shigeru Miyamoto i można nazwać to przebłyskiem geniuszu, ponieważ w solowej grze nie było możliwości zdobycia, a nawet zobaczenia, wszystkich potworów.

Prace nad Capsule Monster trwały blisko sześć lat a sam koszt produkcji był coraz wyższy. Game Freak oraz Tajiri chwytali się różnych projektów, aby kontynuować prace. Spod ich dłuta wyszły takie gry jak Yoshi na GameBoy’a oraz Famicona w 1991, Mario & Wario w 1993 na Super Famicona czy PulseMan na Sega Mega Drive w 1994 roku.

W końcu, już jako Pocket Monsters Red & Green, gra zadebiutowało na GameBoya 27 lutego 1996 w Japonii. Jednak Game Freak było na skraju bankructwa, z pracy odeszło 5 pracowników, a sam Tajiri przepracował wiele niepłatnych godzin. Potrzebny był sukces.

RG_prerelease_flyer_original_release_dateCiąg dalszy nastąpi…

ZOSTAW ODPOWIEDŹ

Please enter your comment!
Please enter your name here